高全喜|娱乐法、虚拟世界与未来生活(上)
编者按:在科技的发展推动下,娱乐产业一轮又一轮地迅猛发展,虚拟时空的娱乐生活与娱乐法的关系尚无定论。文章对娱乐游戏的伦理基础及法律基础等问题进行探讨。感谢高全喜教授授权转载。
内容摘要
随着互联网技术的蓬勃发展,娱乐产业正迅速进入一个与互联网、虚拟空间、互动游戏以及人工智能密切相关的领域。相较于传统娱乐业,新型娱乐产业的活动空间从现实的时空移植到互联网构成的虚拟时空之中。
不论是在游戏娱乐,还是在生产生活中,人们都越来越多地依赖于网络虚拟世界。借助于人工智能和生物技术的发展,现实与虚拟的边界越来越模糊,灵与肉实现了剥离,甚至创生出一个看似虚拟实质真实的新世界。
就娱乐法来说,这个新世界也是一个新型的娱乐媒介世界,那么以前的娱乐法也就需要进入一个升级版,进入一种新的法律体系的构建之中,这需要我们面对更严峻的新一代的娱乐法问题,即解决网络信息、虚拟时空以及人工智能的主体资格、权利基础、自由规范、公共治理、未来生活方式等一系列全新的问题;我们更应该严肃地思考娱乐游戏的伦理基础和法律基础,思考智力创造的人性界限和自由尺度。
我们知道,当今世界已经进入一个日新月异的高新技术时代,人们的生活越来越脱离不了科技所构成的网络,尤其对于年轻人来说,离开了诸如互联网、娱乐时空和电脑手机等,简直是无法想象的。
但是,我们在信息化和网络时空中的生活和工作,是否需要遵循一定的规则?人们的娱乐生活是否仅仅只是工作之余的休闲,新时代的娱乐本身是否是一种生活方式,甚至就是一种生产方式呢?
这种新的娱乐生活方式是否需要遵守一定的规则体系呢?传统的法律规则能否融入或契合这个新的正在全方位构建的人类生活世界呢?这些问题都是富有挑战性的,也是崭新的。
任何一种生活都需要构建自己的规则,究竟何为娱乐世界,何为娱乐法,何为人工智能的伦理基础,何为虚拟世界的游戏法则,未来的新生活方式是否需要自己的规则体系,新近兴起的娱乐法能否解决相关的问题,这些都是摆在我们目前的一些新课题,它们对传统的法律规则构成了挑战。
1 娱乐产业与娱乐法
对于娱乐当然有多种定义,尤其是从中国传统文化的角度来看,娱乐不外乎吃喝玩乐、琴棋书画,等等。应该指出,我们已经进入一个与传统娱乐大不相同的新时代,人们的娱乐方式,尤其是年轻一代早就不再沉迷于歌厅、舞吧、电视和电影之类的传统娱乐内容,而是进入一个与互联网、虚拟空间、互动游戏以及人工智能密切相关的领域。
这些逐渐成为人们生活主要内容的娱乐世界——虚拟世界,究竟是否需要法律规则,以及如何构建这些规则,它们与娱乐——互联网——人工智能的自由创造的特性是一种什么关系,这些问题确实值得我们认真思考。
在回应上述问题之前,我们先要确立一个重要的认知,即我们所说的娱乐行业,到今天已经出现了代际差别,可以分为传统的娱乐以及升级版的娱乐,与此相关,也就有了传统的娱乐法以及升级版的娱乐法。不过,就中国法学界的情况来看,我觉得我们已经大大落后了,因为中国大陆所说的娱乐法(Entertainment Law),是最近两三年才兴起的一个专业领域,比之于传统民商法和知识产权法可谓非常新颖和新潮。但其实这个最新的来自美国的娱乐法,所对应的还是20世纪60年代以来欧美影视娱乐业以及互联网初期的法律规则问题,就当今新型智能娱乐和高新科技的虚拟世界来说,也还属于传统法律的范畴。
因此,对于中国的法律人来说,我们面临的挑战是双重的,一方面,我们要构建第一代的娱乐法,解决与此相关的合同法、著作权法、侵权法、商标法等权利纠纷问题;但同时我们还要面对更严峻的新一代的娱乐法问题,即解决网络信息、虚拟时空以及人工智能的主体资格、权利基础、自由规范、公共治理、未来生活方式等一系列全新的问题。
好莱坞歌舞片 △
下面,我们先从传统娱乐与娱乐法说起。西方世界的娱乐产业是从美国好莱坞的影视歌舞开始的,从20世纪30年代开始的罗斯福和资本的一系列分分合合,最后在40年代末形成一个把原有早期好莱坞的巨无霸式的制片厂模式,变成50年代以来我们所看到的,整个工业的每一个环节都有大量的小型工作室,比如乔治·卢卡斯建立的工业光魔、天行者音效公司这种小型工作室自由的组合。而那些大型的电影制片厂的角色逐渐退居幕后,只是构建IP然后进行知识产权的囤积和管理,以及作为电影投资者这样的角色。
从80年代开始有了个人电脑以后,电脑游戏和家用机游戏逐步占领了家庭娱乐的新空间。在电子游戏之前人们的传统娱乐方式,还都是去电影院、看电视、租录像带等等。在电子游戏开始之后,娱乐出现一个新的市场爆发点。从PC电脑到家用机游戏这一块的市场份额,一直在不停的提升。到现在已经达到了每年北美市场几百亿美元,东亚几百亿美元这样的营收规模。
而电影工业行业,对电子游戏这一块,他们一直是非常想进入的。但是因为游戏是一种互动娱乐(Interactive Entertament),对于用户体验的把握,要求非常高。你的开发者至少相当大的程度上本身得是一个玩家。如果你是一个电影工业的人,你转行去做这种事情的话,就有比较高的门槛。像EA,UBI这种国际化大公司他们对于整个用户体验,游戏设计流程都已经相当程度上的工业化和分工细分化了。这种工业分工上的门槛不是说电影厂商用钱砸就能够砸过去的。
长久以来电影工业最多只能跟游戏业进行IP合作、周边贩售、特定的CG特效外包这样的浅层合作。但是最近VR体验的流行开始改变了行业的资源配比,我们看到很多电影工业巨头为了提早布局VR游戏产业,在去年下半年开始大量的砸钱在VR体验设施(类似互联网初期时代的网吧)。广义上我们也可以把电影工业、游戏产业和流行音乐等一系列的产业一起划归为数字化的泛娱乐产业。
其实,发端于好莱坞的传统娱乐,随着电脑、互联网和数字传媒的出现,已经对传统法学构成了挑战。法学界所说的权利规则问题一般是指人的实定性权利,诸如财产权、著作权、商标权、人格权、隐私权等等,这些在法律中都有非常详尽的部门法,尤其是民商法予以调整。但是,娱乐业的出现以及快速发展,使得这些法律面临着新的问题,例如,如何界定娱乐媒体的著作权、如何防范侵权、如何保护创意、如何界定隐私权、如何面对好莱坞式的商业模式以及建立纠纷解决机制,等等。
与此相关,在英美法学界就兴起了一种新型的法学学科——娱乐法,这个娱乐法不同于传统法学的分类体系,它主要是与产业接轨,与娱乐业的发展相匹配,涉及知识产权、合同法、侵权法、商标法、劳动法等多个领域,属于一种跨学科的新型法学。
应该指出,这个娱乐法的发展势头是非常迅猛的,因为,娱乐产业这一块在当今的经济生活中所占据的比重越来越大,传统的服务业大多朝娱乐产业聚拢,尤其是随着互联网的广泛运用,娱乐与生产的分野已经难以区分,大量的服务业成为娱乐产业的附属。这样,就又产生了一个新的与娱乐法密切相关甚至融为一体的新法律——传媒法,我们看到,传媒与娱乐是连为一体的,它们都是借助于电脑、互联网和数字媒体而发展起来的,高新科技成为它们的动力机制。不过,问题在于,这些娱乐传媒是否需要规范呢?如何制定相关的法律呢?这就是娱乐法以及传媒法所面临的问题。
网上流传的侵权事件 △
例如,著作权,在纸媒时代比较好界定,但在娱乐和传媒时代,就显得比较模糊了。我只是有一个想法,或者一个故事,或者一段情节。这只能说是创意,在纸媒时代可能还构不成著作权人的固有产权,但是在当今影视传媒时代,很可能就是一种核心的著作权,其他影视和传媒内容都可以围绕着这个核心创意来编排。我们还可以把这个原版的想法或创意,延伸为一个核心人物、一段核心故事情节,等等。它们与其他复制的娱乐产品是什么关系,是否构成侵权,以及如何保护呢?这些都是娱乐法要解决的问题,因为现代娱乐行业的生产方式与传统工业时代大不相同了,为什么好莱坞激发了新型的商业模式,其原因就是娱乐生产的机制发生了革命性的变化,互联网、数字化和电脑游戏等成为新的生产传播主体。与此相关,传统的驰名商标也面临同样的产权界定以及权利保护问题。
当然,任何事情都有一个限度,关于娱乐传媒领域的创意、商标、个人形象、广告等原生形态,它们在娱乐传媒复制传播中的权利以及限度问题,需要依据一定的标准和规则予以界定和裁决,这些也就构成了娱乐法的基本内容。为什么当今娱乐法在中国有这么大的需求,是因为大量的纠纷存在,广阔的娱乐传媒市场迫切需要一套娱乐法和传媒法予以规范,需要依据这些规则解决纠纷。这样才能形成良好的市场发展秩序,促进它们的良性发展,而不是恶性竞争。
当然,娱乐产业是需要规范的,但娱乐业不同于一般的制造业或商贸流通行业,它主要是与人打交道,关于人的创意理念和人物故事等的权利界定和保护都与公共性有关,这里还涉及个人的隐私权等问题。关于公共性,其实在工商时代,甚至在农耕时代也都有,它们表现为政府组织以及公共权力的边界问题,严复所说的“群己权界”把那些时代的公共性问题概括得非常简洁明确。
但是进入娱乐传媒时代,公共性有所变化,除了政府乃至国家的公共权力之外,出现了个人隐私权问题,公共性不但是公权力问题,还有公共社会对于个人权利的侵犯与保护问题。个人不仅有诸如财产权、生命权、言论表达权,还有一个隐私权,即涉及个体的私人空间以及与人格权、名誉权、肖像权相关联的隐私权问题,公共性要处理的便是如何在娱乐传媒领域保护和调适这些权利与公共传播的关系问题。
当然,任何人都有隐私权问题,但是,在娱乐传媒领域,由于涉及巨大的商业利益,当事者的隐私权,诸如人格权、肖像权、名誉权等,就不能完全按照日常社会的尺度和标准来予以保护,它们有一个让渡问题。就像政府公务员或国家官吏在他们的公共生活中,有一个权利让渡一样,娱乐明星和传媒人等,诸如演员、歌星、媒体明星等,也有一个隐私权与公共性的比例原则,即确立一种侵权的界限,坚持利益均衡,合理平衡社会公共性与个人隐私、言论自由与名誉侵害的权利边界。
总的来说,娱乐传媒领域的公共性转变为个人隐私权与公众知情权、自由表达与名誉侵权的比例关系问题,娱乐法的一项主要内容便是把传统的侵权法转化为新型的娱乐传媒法,把物权的问题转化为人权的问题,集中聚焦于娱乐业和传媒网络中的人格权上。
上面我们主要是概述了娱乐业与娱乐法的情况,基于好莱坞模式延伸出来的娱乐传媒促进了法学的发展,早在20世纪80年代,美国洛杉矶大学的洛约拉(Loyola)法学院和加州伯克利大学法学院,就开设了一系列有关娱乐法的课程,近几年美国大学的娱乐法传入中国,像北京大学法学院、清华大学法学院、上海交大凯原法学院等纷纷开始开设娱乐法课程,并组建娱乐法与传媒研究中心等,可以预测,这块与娱乐传媒产业相关的新学科在今后会有更大的发展前景。
2 虚拟时空与新娱乐法
问题在于,在美国娱乐法在中国法学院新近推进的情况下,一种更新的娱乐产业的情况发生了,那就是高新科技、互联网、人工智能所导致的虚拟世界的出现,形成了更为强劲的新一轮娱乐产业的迅猛发展。这个伴随着高新科技、互联网、大数据以及人工智能所产生的新型娱乐产业,它们与传统的好莱坞模式有所不同,其活动空间从现实的时空移植到互联网构成的虚拟时空之中。
本文的问题是这种虚拟时空的娱乐生活,它们与娱乐法是什么关系呢?这个问题很有挑战性,也很超前。就法学界来说,我感到大家对此还没有深刻而敏锐的感知。例如,国内的娱乐法主要还是学习与引进美国法学院的娱乐法,处理的还是新型知识产权、人格权、名誉权,以及戏仿、侵权、隐私权以及好莱坞模式的娱乐业纠纷问题,至于传媒法、网络法、信息保护法等等,也还处于国家有关部门的行政规章阶段,还没有发展到如何保护信息自由与政府监管的平衡裁量阶段,还没有一部完备的网络信息法。
至于娱乐产业与网络科技的结合,大数据以及人工智能的参与,这些新科技所促成的娱乐传媒的最新结合,由此形成了一种新型的生产、生活方式,它们是否需要有效的法律调适,以及如何调适,等等,目前都还处于起步阶段。娱乐法、网络法、传媒法等,都还处于初步的引进和开发,它们之间的密切结合还刚刚开始。
但是,现实的生活呢,早就超越了法律规范的内容,互联网、大数据、人工智能以及构成的世界早就不是什么虚拟的假想世界,它们变成了人们生活与工作的密不可分的真实内容,正如有学者指出,互联网构连起来的这个虚拟社群本质上是一种真实的社群存在方式。
试想一下,离开了电脑手机、离开了互联网,离开了大数据,青年人如何生活,财富生产如何进行,社会管理如何实施。所以,我们的生活已经进入一个互联网的新时代,但与此相关联的法律规范却是滞后的,未来生活与新型法律都需要我们开发想象力,构建一套调摄生活方式的规范体系。
今天我们谈娱乐法,就像我前面指出的,娱乐法也有一个升级版的问题,当今的所谓娱乐世界已经超越了好莱坞模式,进入一个信息化时代,因此需要思考一种新型的娱乐法或者叫娱乐传媒法,它们面对的已经不是现实的生活世界,而是虚拟时空中的娱乐与生活世界。例如电子游戏,在中国乃至世界的新型娱乐产业中都占据非常大的份额,娱乐法显然与这种电子游戏有关。
但正像前文所言,关于游戏,我们早就超越了一般日常层面的理解,当今的娱乐传媒,甚至虚拟时空、大数据以及人工智能的发展,都与游戏有关,游戏构建了一个新的生活时空,它们从某种意义上彻底颠覆了日常话语中的游戏概念,构成了一个有别于第1、2世界的第3世界,即虚拟时空的真实世界。
这里所说的第3世界,是指波普尔的三个世界的理论。我觉得波普尔的三个世界的理论有助于我们深入理解当今的互联网以及虚拟时空的问题。按照他的理论,第1世界是物质世界,即我们所说的宇宙世界的物质性,这一点无需多说,我们首先生活在一个物质网络中,我们本身也是一种物质;但是,我们还有第2世界,即意识世界或精神世界,这个世界也不是虚幻的,也是存在的,我们本身也是一种意识,有心灵感知,有精神寄托,它们也形成一个世界。传统的唯物主义与唯心主义争辩的焦点就是唯物与唯心何者为第一性的问题。
波普尔 △
但是依据波普尔的看法,第1、2两个世界都不具有根本性,在它们之外,超越它们还有一个第3世界,这个世界既是物质又是意识,既不是物质又不是意识,而是一个包含又超越了1、2两个世界的全新世界。以前很多人认为这个世界是虚幻不实的假象,在宇宙中不存在,但是高新科技的发展却证实了这种非物质非意识的第3世界的确定性,例如物理学上的暗物质、人工智能中的媒介物,都属于这个第3世界的范畴。
我们看到,互联网的出现、数码技术的发展、大数据的开发、虚拟时空的真实化,等等,都为我们进入第3世界开辟了一系列通道,人类未来的生活方式究竟是什么,这些已经不是简单的第1、2两个世界的内容,即所谓物质或精神的内容所能容纳,人类未来的生活场景很可能要生活于第3世界之中。
游戏的互联网化为人们打开了一个进入新世界的通道,这是一个不同于日常生活的虚拟时空。从艺术上说,这里有一个第四面墙的问题。我们知道,传统娱乐的观众和演出节目之间是隔着第四面墙的——舞台被三面墙围绕、而演员们朝向观众的第四面墙是透明的。不管是20世纪以前的传统戏剧歌剧舞台,还是有了银幕之后的电影银幕舞台,到了电子游戏这样的交互娱乐时代,这种新的艺术形式里,我们把演出的舞台铺到了电脑屏幕或电视屏幕里面,而屏幕就变成了游戏艺术的第四面墙。
游戏开发者的首要目标就是打破第四面墙,让用户直接沉浸在游戏场景(舞台)中,完全忘掉还有电视/电脑屏幕这回事,直接与舞台上的角色(NPC)交互,甚至是和其他的观众(Player)交互,从而赋予了游戏这个崭新的艺术舞台永无重复的舞台剧本和无限延展的舞台空间。观众和舞台发生交互是任何舞台艺术发展到中后期都必然发生的事情,你可以看到20世纪新的歌剧形式,产生出了观众与演员之间更多交互的形式。电影早期虽然杜绝了交互体验,但以后也会出现互动电影这样的新形式。
传统的游戏方式是人们可以沉迷在这种游戏娱乐空间里片刻时间,是一种暂时的享受,但网络时空提供了一种可以持久延续的技术手段,人们可以长时间地沉浸在这个虚拟的时空中,流连忘返。甚至这个游戏娱乐时空反客为主,彻底改变了人类的日常生活方式,在网络时空中的生活成为生活的主体内容,而日常的生活反而成为附加物,是为了提供人类能够持久生活在网络虚拟时空的物质手段。这样一来,人类生活的逻辑就全部改变了,何为真实,何为虚拟,就需要重新界定,何为物质,何为精神,也需要重新认识。
人类的生活真实、生活目的,也就随之发生了重大的变化。马克思曾经描绘过未来的理想的共产主义生活,是一天读书,一天钓鱼,一天劳动,总之是审美性的自由生活,而这个未来的人类生活,在现实世界很难实现,被视为乌托邦,但在高新科技下的互联网世界,在波普尔所谓的第3世界,却是可以实现了,即人们完全“沉浸”在高新科技、大数据、互联网、数码技术和人工智能所构建的虚拟世界之中。而这个虚拟世界其实并不虚幻,对于人们来说,却是实实在在的真实,人们的几乎全部的有效时间全都投入在这个世界之中,并且流连忘返。
《神经漫游者》 1984年 △
关于这个互动游戏的问题,在西方最初是以科幻小说的形式来描述的,1984年出版的《神经漫游者》一书可以说是一个起始点,《神经漫游者》主要是以人的精神世界的电子化为主题。从产业发展的角度去看这种精神的电子化,对用户来说是一种“沉浸”式的体验。沉浸这件事情,从最早人类的艺术形式来说,都是艺术家们特别想要达到的状态,艺术家希望他的听众、观众、受众可以尽可能地达到一种完全的沉浸。
最终极的沉浸目前看来就是《神经漫游者》所提出的这种方式——脑后插管,这是这本书首次提出来的,直接把电子信号和你的大脑相连。不管是一种缸中之脑的想象还是其他什么方式,通过这种脑后插管的方式,人和人之间可以达到一种新的连接。比我们现在的互联网、手机电脑这种连接方式更进一步,是完全沉浸式的、完全隔绝掉物理世界的。
那么沉浸进去之后,人和人的连接自然就会产生虚拟网络的空间,而不是我们现在这个物理世界的现实,是一个全新的数码电子构成的另一个Reality。这个Reality会产生很多问题:
❶ 首先就是个体的“Indivisual”怎样认定的问题,到底是以你肉身的“Indivisual”(你的指纹、你的虹膜)作为你最终的“Indivisual”的认定,还是你在虚拟电子空间,你的这个电子信号插入到你大脑之后,连接的这个Ghost(诺斯替/真知)做为你的“Indivisual”真身?
❷ 还是你在虚拟空间中创造出你的Avatar(化身),是你的“Indivisual”真身呢?
这就是一个三重身的问题,正如有学者指出,在未来人工智能时代,人将渐渐从,碳基生物将变为硅基生物,『我们或许在那一天将看到一个新的物种。他们非人非物,但又亦人亦物。他们是‘超人’,也是‘超物’。开始人还能驾御他们,以后就说不定了』。
究竟如何理解三重身?是否对应波普尔的三个世界的划分?如果从法律上看,这就对传统的法律人格界定构成一定的挑战,在人的三重性上,究竟何者才是真正的法律人格的主体。这个问题在法律方面可能是很难解决的。因为现在我们处理Avatar(化身)还相对简单一点,可以把它视为肉身死掉之后留下的一个数字遗产。数字遗产由你现实生活中的法定继承人来继承,这些都好办。
一旦进入到一个电子时空时代,如果说你的肉身死了,但是你的Avatar还在,依然有着你的情绪反应模式、你的思维模式,那如何认定你的生死以及遗产呢,该怎样判断,如何裁决,这些都是很麻烦的法律问题。
接下来,《攻壳机动队》一书里面提出来的命题则把三重身问题更为复杂化了,作者认为,现实物质化的你是虚假的,电子化的Ghost(诺斯替/真知)才是你的真身。在肉身时代,只是因为你的Ghost被你的肉体所捆缚住,没有达到真正的自由,所以只是一个暂时的状态。
而到了电子化Ghost时代,你肉身所遇到的一切问题,都必须由这个Ghost来解答——真正的电子人(Cyberman/Cyberge)时代,肉身已经不重要了,当把你的意志全部电子化,你的大脑也电子化,你绝大多数生活的时间都在一个电子空间里存在。
你可以把你的电子化身Ghost,上传到任意一个你的复制体上面去,你的Ghost才是你的唯一个体“Indivisual”……到了这个时代,你的生存意义也好,或者你肉身的记忆被抹杀之后,“你”是否还存在,等等,这些问题的最终答案都指向你的Ghost。
关于人的“真身”是什么,不同的文化形态其实也都有相关的讨论,例如,佛教里面的真身以及六道轮回这个概念就由来已久,在基督教神学中,也有天国中的人的灵性存在。从科学意义上说,在西方的思想传统中,在笛卡尔、斯宾诺沙那个时代,关于灵与肉的关系就成为一个聚焦的核心问题。当时的科学家们去追溯人的大脑,认为有一个松果体能够连接肉体和灵魂,但松果体究竟在哪里,是什么,谁都没有办法证实。
现在,到了互联网和数码时代,这个所谓的松果体很可能就是电脑或者人工智能,它们转化为虚拟时空,虚拟时空可以把肉体和灵魂连接起来。不过,这个虚拟而又真实的时空不是一个固定的生物点,而是一个世界,一个可以无限延伸和开发的人工智能世界,这样就把一个生物学问题转化为一个集成互联网、大数据、数码技术和人工智能于一体的第3世界的问题。
当然,这对于法学是一个极大的挑战。从法律上这个问题的要害在于,这个主体(Indivisual),假如只是Ghost,只是一个灵魂,显然就构不成一个法律主体,法律主体首先是要有一个肉身的,灵肉合一的东西,即人才是一个法律主体,纯粹的肉体不是法律主体。
至于灵与肉究竟是如何结合在一起的,以前人类还没有开发出相关的技术手段,只能把这个想象力交付宗教神学,作为灵肉结合的人,才是法律的起点,也是法律规范的预设前提。
但是,随着互联网、人工智能等高新科技的发展,灵与肉居然可以实现了剥离,甚至创生出一个看似虚拟实质真实的新世界,人们可以在这样一个超越灵肉的虚拟时空中生活,这确实需要一种新的法律观。
就娱乐法来说,既然这个新世界也是一个新型的娱乐媒介世界,那么以前的娱乐法也就需要进入一个升级版,进入一种新的法律体系的构建之中,这需要冲破传统的法学教义学。新娱乐法与网络法、信息法以及人工智能的法律规范等结合一起,很有可能担负着整个法学体系未来创新和升级换代的使命。
〖未完待续〗